Wednesday, February 15, 2017

Dota 2 Skill Schuss Indikator Forex

, Dota Global Skillshots 7.01 Beta: Globale Fähigkeiten Verstärker Items: Pudge, Sand King, Mirana, Ember Spirit, Zeus, Königin der Schmerzen: 7.01 - (),. Aufrechtzuerhalten. : 1000. ,. . . . . . Aufrechtzuerhalten. . ,. Heilerstiefel,. Attribut - Bonus,. Rauch . , - Ventil: Legion Commander, 2000. Huskar, 1400. Io Tether, 1800 Tether. Erdegeist, 2000. 200 Erdgeist, 200. Erde Geist, quotSmash Boulderquot. Erdshake Fissur,. ,. (, 50ms 200ms 20000 Fissur) Pudge Schalldämpfer. . Blutuntersuchung. Force Mitarbeiter. Viper Korrosive Haut. : Bmddotagithub. . Elineagithub,. GetDotastats getdotastats jimmydorry,. Dr. Nayk. KKylimosdeviantart und Soulsky812,. Kkylimos. deviantart Moddota moddota Dota2RPG dota2rpg, 11. 2016 7: 5503-22-2013, 02:31 PM Weil ein Teil des Spiels die Fähigkeit hat, Fähigkeitsbereiche zu kennen. Beispiel: Wenn Sie den Blink Dolch außerhalb des maximalen Bereichs gießen, wird eine kürzere Distanz als maximal und nicht maximal angezeigt. Und Fleischhaken, ein Teil der Fähigkeit ist zu wissen, ob Sie in Reichweite von jemanden zu hängen sind. Wenn sie arent in der Strecke sie arent gehen, ihr Mana zu vergeuden, in einem Versuch, Sie zu erhalten. Einige Fähigkeiten können sogar Ziele außerhalb der Reichweite Indikator, wie impale. Geschickte Spieler wissen, dass, wenn Sie Ziel den Boden vor dem Helden, können Sie sie von weiter weg zu betäuben. Wenn Sie auf den Helden selbst geklickt haben, müssten Sie dem Helden näher kommen, wobei dieser Abstand der Bereichsindikator ist. Dies scheint irreführend die Liste geht auf Okay, aber seine ziemlich viel gehandelt durch Sie können die Reichweite Indikator auf, indem Sie diesen Befehl in der autoexec. cfg-Datei im dota2-Verzeichnis setzen. Quotdotadisablerangefinder quot0quot. Es sollte 0 sein, behalten es 1 wird es deaktivieren, was der Fall ist standardmäßig. Und das ist, was stört die Scheiße aus mir. Jeder beklagt sich über Noob-Spieler. Jeder schlägt eine Anforderung, eine bestimmte Anzahl von Bot-Spiele spielen, bevor Sie sogar in der Lage, über die Teilnahme an einer Matchmaking-Warteschlange denken. Die Liste geht weiter. Dennoch immer jemand schlägt etwas, das tatsächlich helfen könnte Noob Spieler in einer produktiven Art und Weise, wird es schlug. Es wird wie sein Müll geworfen. Was zum Teufel wollen Sie wirklich wollen, dass sie durch Versuch und Irrtum lernen Jedes Mal, wenn jemand eine Torrent vermisst, das ist Versuch und Irrtum. Jedes Mal, wenn sie arent in der Lage, weglaufen Ursache eines Miscast Blink Dagger, das ist Versuch und Irrtum. Aber Menschen machen jeden Versuch zu versuchen, zu verstehen, nein, niemand tut. Alles, was jemals getan wird, ist die Scheiße aus diesen Spielern zu belästigen, als ob das irgendwie magisch machen sie besser, anstatt eine tatsächliche Hilfe anzubieten. So was, wenn theres ein Bereichsindikator beim Gießen ich viel eher einen Spieler haben, der ihre Zaubersprüche mehr als nicht als einen Spieler whos lernt, der durch reine Abrechnung reicht, weil der Rest der Spielerbasis kann nicht die Tatsache, dass jemand erhalten haben könnte, landen kann Irgendeine Art von Hilfe, die sie nicht hatten. Auch offensichtlich nicht jede Fertigkeit wird am besten in Reichweite oder genau auf Ziel zu arbeiten. Aber das bedeutet nicht, ein Bereich Indikator ist nicht hilfreich. Sein nicht quotmisleadingquot, Spieler werden schließlich fangen auf. Mit Impale, wie Sie so wählte als ein Beispiel, theyll go quothurr Ich kann direkt vor dem Feind stattquot geworfen, weil es deutlich über die Guss-Bereich geht. Gleiche mit Blink Dagger, Spieler werden schließlich fangen mit quotOh lol besser Ziel irgendwo innerhalb der Circlequot als eine allgemeine Richtung. Das ist pädagogisch. Und hilfsbereit. Cause nirgendwo in der Beschreibung für Blink Dagger sagt es, dass Sie nur 45 Reichweite erhalten, wenn nicht in Reichweite gegossen, ist die einzige Möglichkeit, im Spiel zu lernen, wenn youre immer durch Ihre Teamkollegen schrie durch nicht weglaufen schnell genug. Go spielen LOL, wenn u wollen, crap Dinge Wie sind diese quotcrap thingsquot 03-22-2013, 04.44 Uhr Jeder klagt über noob Spieler. Jeder schlägt eine Anforderung, eine bestimmte Anzahl von Bot-Spiele spielen, bevor Sie sogar in der Lage, über die Teilnahme an einer Matchmaking-Warteschlange denken. Die Liste geht weiter. Dennoch immer jemand schlägt etwas, das tatsächlich helfen könnte Noob Spieler in einer produktiven Art und Weise, wird es schlug. Es wird wie sein Müll geworfen. Was zum Teufel wollen Sie wirklich wollen, dass sie durch Versuch und Irrtum lernen Jedes Mal, wenn jemand eine Torrent vermisst, das ist Versuch und Irrtum. Jedes Mal, wenn sie arent in der Lage, weglaufen Ursache eines Miscast Blink Dagger, das ist Versuch und Irrtum. Aber Menschen machen jeden Versuch zu versuchen, zu verstehen, nein, niemand tut. Alles, was jemals getan wird, ist die Scheiße aus diesen Spielern zu belästigen, als ob das irgendwie magisch machen sie besser, anstatt mit einer tatsächlichen Unterstützung. So was, wenn theres ein Bereichsindikator beim Gießen ich viel eher einen Spieler haben, der ihre Zaubersprüche mehr als nicht als einen Spieler whos lernt, der durch reine Abrechnung reicht, verursachen gerade den Rest der Spielerbasis kann nicht stehen lassen die Tatsache, dass jemand erhalten haben könnte Irgendeine Art von Hilfe, die sie nicht hatten. Auch offensichtlich nicht jede Fertigkeit wird am besten in Reichweite oder genau auf Ziel zu arbeiten. Aber das bedeutet nicht, ein Bereich Indikator ist nicht hilfreich. Sein nicht quotmisleadingquot, Spieler werden schließlich fangen auf. Mit Impale, wie Sie so wählte als ein Beispiel, theyll go quothurr Ich kann direkt vor dem Feind stattquot geworfen, weil es deutlich über die Guss-Bereich geht. Gleiche mit Blink Dagger, Spieler werden schließlich fangen mit quotOh lol besser Ziel irgendwo innerhalb der Circlequot als eine allgemeine Richtung. Das ist pädagogisch. Und hilfsbereit. Cause nirgendwo in der Beschreibung für Blink Dagger sagt es, dass Sie nur 45 Reichweite erhalten, wenn nicht in Reichweite gegossen, ist die einzige Möglichkeit, im Spiel zu lernen, wenn youre immer durch Ihre Teamkollegen schrie durch nicht weglaufen schnell genug. Sie könnten alle diese noob nützliche Dinge in bot Matchmaking, aber sobald es um echte 5v5 kommt dann sollte es deaktiviert werden. Ich denke, das wäre die beste Option. 03-22-2013, 04:46 PM Gott, ihr seid Nüsse über eine optionale Funktion (die standardmäßig deaktiviert ist, btw), dass HARDLY einen Unterschied macht, wenn Sie präzise Befehle in einer Angelegenheit von Millisekunden ausführen müssen. Es kommt alles darauf an, wie qualifizierte der Spieler ist, nicht ob hes mit smcs, Makros, Gussbereich Indikatoren etc. etc. 03-22-2013, 05:15 PM Sie könnten alle diese noob nützliche Dinge in bot Matchmaking, aber sobald es Kommt zu echten 5v5 dann sollte es deaktiviert werden. Ich denke, das wäre die beste Option. Ich denke, aber wenn jeder hat Bereichsführer, macht das wirklich einen Unterschied, wie das Spiel gespielt wird Ich meine, ich kann verstehen, wenn es irgendwie gab einen riesigen unfair Vorteil, wer sie verwendet, aber klar das ist nicht der Fall (vor allem wenn jeder Verwendet sie). Aber wie es hier schon früher gesagt, theyre wirklich am besten als Leitfaden verwendet, über die Abhängigkeit von Reichweite Indikatoren können tatsächlich nachteilig auf, wie Sie geworfen. Dennoch, etwas gibt es Ihnen zu helfen herauszufinden, wo Sie werfen sollte ist ein großer Vorteil beim Versuch zu lernen. Gott, Sie Jungs sind Nüsse über eine optionale Funktion (die standardmäßig deaktiviert ist, btw), dass HARDLY einen Unterschied macht, wenn Sie präzise Befehle in einer Angelegenheit von Millisekunden ausführen müssen. Es kommt alles darauf an, wie qualifiziert der Spieler ist, nicht, ob hes mit smcs, Makros, Gussbereich Indikatoren usw. usw .. Offensichtlich, wie gesagt, bevor Sie sich auf diese Dinge kann schlecht sein. Aber für jemanden, der nie gespielt Dota vor (oder auch wenn youre versuchen, herauszufinden, ein Zeichen youve nie zuvor gespielt), etwas zu helfen, Sie aus und lernen, ist besser als zu versuchen, herauszufinden, auf eigene Faust, fehlend und immer unnötigerweise schrie dafür. 03-22-2013, 05:22 PM Yeah Im total okay mit dieser Eigenschaft, aber seit 99 der neuen Spieler ohne diese Option gespielt haben, macht es nicht viel von einem Unterschied: D 03-22-2013, 06: 58 PM Yeah Im völlig okay mit dieser Eigenschaft, aber seit 99 der neuen Spieler ohne diese Wahl gespielt haben, bildet es nicht viel von einem Unterschied: D Wie können Sie sicher sein, diese Eigenschaften havent sogar im Spiel eingeschlossen worden 03 -22-2013, 07:09 PM 03-22-2013, 10:58 PM Sie können den Gussbereich Indikator im Spiel verwenden, aber sein nicht dort durch Rückstellung, Sie haben, es zu schreiben, deshalb können wir nicht sagen, wie gut es würde Arbeit, wenn nur ein kleiner Prozentsatz der Spielpopulation es benutzt. Darüber hinaus ist die Reichweitenanzeige für Dota 2 nur eine Linie, die rot anfängt, wenn der Cursor außerhalb des Bereichs ist, was hier vorgeschlagen wurde, ist ein tatsächlicher Kreis um den Helden, der die Reichweite des Skilles zeigt. Aber es ist nicht da standardmäßig, müssen Sie es zu script, daher können wir nicht sagen, wie gut es funktionieren würde, wenn nur ein kleiner Prozentsatz der Gaming-Bevölkerung ist mit ihm. Darüber hinaus ist die Reichweitenanzeige für Dota 2 nur eine Linie, die rot anfängt, wenn der Cursor außerhalb des Bereichs ist, was hier vorgeschlagen wurde, ist ein tatsächlicher Kreis um den Helden, der die Reichweite des Skilles zeigt. Yeah bro. Its deaktiviert standardmäßig, wie ich auch hinzugefügt, aber für AOE Zaubersprüche Sie haben Kreise, die Zauberbereiche, z. B. Gyros ulti, Enigma ulti Tide Ulti etc etc 03-23-2013, 11:50 AM Yeah bro. Its deaktiviert von Standard, wie ich auch hinzugefügt, aber für AOE Zaubersprüche Sie haben Kreise, die Zauberbereiche, z. B. Gyros ulti, Enigma ulti Tide Ulti etc etc Aber das sind Explosion Radien, die sind anders, der Zauber selbst hat noch eine Reihe, die Sie können es an . Wenn du den AoE außerhalb des Bereichs platzierst, wird dein Held immer noch angreifen. Ich bin nicht gerade ein Fan von diesen Kreisen aus bestimmten Gründen. Aber seine mehr über das Ruinieren der tatsächlichen Ästhetik (okay, so möchte ich jeden neutralen Lager Spawn Check-Bereich markieren, möchte ich die Bäume mit treestumps ersetzen, um die Jukepaths deutlicher zu sehen), anstatt zu helfen, die noobs. Aber was ich nicht dagegen bin macht das Spiel einfacher, wo es getan werden kann, ohne zuviel davon wegzugehen. Viele Menschen können das nicht realisieren, aber die Art und Weise, wie Flaschen nachfüllen, die Art und Weise, wie Sie vereinheitlichte Einheiten Bestellungen, etc. sind alle Modernisierungen des Spiels in den nicht zu offensichtlichen Bereichen. Einige offensichtliche Veränderungen sind nicht vor allem, weil die Spielerbasis reagieren würde. Ich finde es urkomisch, wie viele Spieler sind übermäßig eifrig über die Beibehaltung des Spiels mit all seinen Zwängen aus dem Jahr 2002. Egal wie viel Sinn halten einen alten Mechaniker machen würde. Wenn theres etwas, dass 99,9999 der Menschen in der gleichen Weise tun, jedes Mal, die Chancen sind ziemlich gut, die sich mit einigen grundlegenden Funktionen, die automatisiert werden können, um ein wenig besser zu arbeiten. Wenn theres jede Art von Abweichung (wie Basisgebäude in RTS) dann machen es automatisiert würde möglicherweise beseitigen die Wahl in den Prozess (daher, warum Sie keine Basis-Gebäude automatisiert, um eine Schaltfläche). 03-24-2013, 03:37 AM So wissen Sie immer, wenn Ihr Haken hits oder Ihre powershot oder impale oder Fissuren etc etc. Ich denke, dies reduziert die Wettbewerbsfähigkeit Schwierigkeitsgrad von Dota. Nur meine Meinung aber. Nun eigentlich keine das bedeutet nicht Scheiße. Es gibt noch eine Animation zu zählen, und der Feind ist kein statisches Ziel. Er versucht aktiv zu weichen. Und über das quotit reduziert den Schwierigkeitsgrad bullcrap es nicht. Eine Person wird die Reichweite des Zaubers kennen, indem sie einfach den Helden 1-3 mal spielt. Es ist nicht schwer. Es macht das Spiel nicht einfach. Seine reine Bequemlichkeit. 03-24-2013, 05:58 AM Nun eigentlich nicht, dass doesnt bedeuten Scheiße. Es gibt noch eine Animation zu zählen, und der Feind ist kein statisches Ziel. Er versucht aktiv zu weichen. Und über das quotit reduziert den Schwierigkeitsgrad bullcrap es nicht. Eine Person wird die Reichweite des Zaubers kennen, indem sie einfach den Helden 1-3 mal spielt. Es ist nicht schwer. Es macht das Spiel nicht einfach. Seine reine Bequemlichkeit. Neigen dazu, damit einverstanden. Sie lernen die allgemeinen Bereiche für Zaubersprüche, indem Sie nur den Helden spielen ein paar Mal unabhängig. Ich bezweifle, dass ein Bereichsanzeiger wird viel von allem ändern, sparen vielleicht lassen Sie sich etwas genauer mit bestimmten Fähigkeiten. Sogar dann aber, das Zeug ist bereits leicht erreicht nur über Heldenerfahrung. Ich denke nicht, dass die Einbeziehung eines Indikators etwas schwerwiegendes zur Balance des Spiels tun würde. Außerdem denke ich, dass es leicht für bestimmte Fähigkeiten deaktiviert werden könnte, sollte das problematisch erscheinen oder das Gleichgewicht des Helden beeinflussen. 03-24-2013, 12:07 PM Nun eigentlich nein, das bedeutet nicht, dass Scheiße. Es gibt noch eine Animation zu zählen, und der Feind ist kein statisches Ziel. Er versucht aktiv zu weichen. Und über das quotit reduziert den Schwierigkeitsgrad bullcrap es nicht. Eine Person wird die Reichweite des Zaubers kennen, indem sie einfach den Helden 1-3 mal spielt. Es ist nicht schwer. Es macht das Spiel nicht einfach. Seine reine Bequemlichkeit. Neigen dazu, damit einverstanden. Sie lernen die allgemeinen Bereiche für Zaubersprüche, indem Sie nur den Helden spielen ein paar Mal unabhängig. Ich bezweifle, dass ein Bereichsanzeiger wird viel von allem ändern, sparen vielleicht lassen Sie sich etwas genauer mit bestimmten Fähigkeiten. Sogar dann aber, das Zeug ist bereits leicht erreicht nur über Heldenerfahrung. Ich denke nicht, dass die Einbeziehung eines Indikators etwas schwerwiegendes zur Balance des Spiels tun würde. Außerdem denke ich, dass es leicht für bestimmte Fähigkeiten deaktiviert werden könnte, sollte das problematisch erscheinen oder das Gleichgewicht des Helden beeinflussen. Spielen mit einem Helden ein paar Mal nicht für die Tatsache, dass Ihr Held zu bewegen, wo Sie wollen, dass die Zauber cast unabhängig von der Reichweite, oder sogar, wie einige Zauber automatisch auf Feinde geworfen so lange, wie Sie innerhalb Reichweite sind (und wenn youre noob Ebene, zu nah an den Feind ist ein ziemlich häufiges Vorkommen). Aber mit einem Range-Indikator auftauchen würde helfen, Spieler sehen, wie weit sie von einem Feind entfernt sein können, und geben ihnen eine bessere Vorstellung davon, wie weit entfernt sie von feindlichen Helden sein sollten. Du vergisst auch, wie viele Helden es in diesem Spiel gibt. Dies ist nicht wie LoL, wo ich nur begrenzten Zugang zu ein paar Charaktere und haben daher nicht zu investieren Zeit in das Lernen alle anderen, immer ein besseres Handle auf Bereiche das erste Mal aus wäre mehr förderlich für tatsächlich spielen gut als mittelmäßig sein Die ersten paar Male mit einem Helden Ursache Ich kann nicht sagen, Entfernungen zu gut. 03-24-2013, 12:31 PM Nein, bitte nicht, das wird das Spiel so schwer töten. 03-25-2013, 09:41 AM Ich wirklich nicht sehen, einen Grund für die ganze Gegenreaktion auf diese Idee um ehrlich zu sein. Es scheint, als ob sich die Leute an eine alte Begrenzung eines Triebwerks ab 2002 festklammern, weil sie glauben, dass es das Spiel dämmen wird oder so. Ich persönlich denke nicht, es wird alles dergleichen tun. Wenn es hilft Menschen lernen, die Bereiche der Fähigkeiten, Im für sie. Wenn es eine Option, um es auszuschalten, dann Menschen, die es nicht mögen, kann es ausschalten. So einfach ist das. Die Tatsache ist dieses Spiel ist bereits schwer zu lernen, für neue Spieler, und ich sehe keinen Grund, warum Ideen zu helfen, neue Spieler lernen, das Spiel sollte kontinuierlich von Veteranen geschlossen werden. 03-25-2013, 11:37 AM Wenn es so umgesetzt wurde, würde ich damit einverstanden sein, aber die schlechte Sache ist, dass dies die neuen Jungs in einen Nachteil bringen könnte, wenn es um Reaktionszeiten in quotholy shit geht das ganze Team geht Um mequot Momente zu töten. Es würde ihnen helfen, Bereich zu lernen, aber sie müssten es ausschalten, wenn sie wettbewerbsfähig mit Reaktion basierte Fähigkeiten möchten. Wie. Was ich kann nicht folgen Sie Ihren Zug der Logik, bitte erklären. Bitte nein Sie haben schon die Möglichkeit, mit der Maus über einen Zauber zu schweben. Das muss reichen, damit quotnoobsquot den Skillblink lernt, was überhaupt Strecke ist. Im Übrigen müssen Sie es lernen. Durch das Üben habe ich gerade erklärt, warum das Schweben über einen Zauber ist ein Problem, heilige Scheiße, lesen Sie den Rest des Threads vor dem Kommentieren. Der Befehl quotdotarangedisplay Numberquot zeichnet einen Kreis um Sie mit einem Radius von Number. MIND BLOWN, oder zumindest wäre es, wenn bereits hadnt wurde eine Million Mal in diesem Thread bereits erwähnt. Ich sehe wirklich keinen Grund für all den Rückschlag zu dieser Idee, um ehrlich zu sein. Es scheint, als ob sich die Leute an eine alte Begrenzung eines Triebwerks ab 2002 festklammern, weil sie glauben, dass es das Spiel dämmen wird oder so. Ich persönlich denke nicht, es wird alles dergleichen tun. Wenn es hilft Menschen lernen, die Bereiche der Fähigkeiten, Im für sie. Wenn es eine Option, um es auszuschalten, dann Menschen, die es nicht mögen, kann es ausschalten. So einfach ist das. Die Tatsache ist dieses Spiel ist bereits schwer zu lernen, für neue Spieler, und ich sehe keinen Grund, warum Ideen zu helfen, neue Spieler lernen, das Spiel sollte kontinuierlich von Veteranen geschlossen werden. IMHO, wenn ein Veteran Spieler aus dem Weg geht, um Änderungen zu widerstehen, die neuen Spielern zu helfen, dann haben sie kein Recht, über Noobs zu klagen oder nennen Menschen noobs im Spiel. So einfach ist das. Ich glaube nicht, dass sie wissen, was quadratisch ist (Balance der Grund, warum Helden wie Kunkka bleiben in unteren Ebenen, aber was auch immer). Persönlich wünsche ich, dass es ein geheimes dev Forum gab, das für Spieler war, die nicht das ursprüngliche DotA ingrained in ihren Gehirnen haben. 03-25-2013, 02:30 PM Wie. Was ich kann nicht folgen Sie Ihren Zug der Logik, bitte erklären. Ganz einfach, wenn Sie diese zum Beispiel mit AM, QOP oder Blink Dolch aktiviert haben, müssten Sie zweimal drücken für die Fähigkeit zu initiieren. Manchmal würde man dich töten lassen, wenn man nicht darauf vorbereitet wäre und nicht schon die Erstpressung getan hat. Bei der Verwendung von Blink als Escape-Tool zum Beispiel gegen Pudge Sie haben nicht genug Zeit, um zu versuchen und sagen, hey Ich möchte hier lassen Sie mich überprüfen Sie die Bandbreite zuerst. 03-25-2013, 07:52 PM Ganz einfach, wenn man dies zB mit AM, QOP oder Blink Dolch aktiviert hat, musst du zweimal drücken, damit die Fertigkeit beginnt. Manchmal würde man dich töten lassen, wenn man nicht darauf vorbereitet wäre und nicht schon die Erstpressung getan hat. Bei der Verwendung von Blink als Escape-Tool zum Beispiel gegen Pudge Sie haben nicht genug Zeit, um zu versuchen und sagen, hey Ich möchte hier lassen Sie mich überprüfen Sie die Bandbreite zuerst. Nicht, was. Okay lassen Sie mich erklären, wie dies funktionieren soll. Lets sagen, Sie sind Anti-Mage, oder jemand mit einem Blink Dolch. Beide haben bestimmte Bereiche, und vor allem für Blink Dagger Bereich ist wichtig. So können Sie sagen, Sie wollen BlinkBlink Dagger verwenden. Sie könnten Maus über das Symbol, um eine Reihe zu bekommen, aber wir alle wissen, das ist nicht etwas, was Sie wollen in der Mitte der Schlacht zu tun, sonst würden wir nicht mit Hotkeys. Sie wollen also Blink verwenden, stattdessen drücken Sie den Hotkey für Blink, und zusätzlich zu dem Cursor, der sich auf die Zielsache umschaltet, erscheint auch ein Ring um Ihren Helden. Dann können Sie den Cursor auf irgendwo im Bereich Kreis, aber ich kann nicht sehen, warum Sie brauchen diese für Blink, definitiv für Blink Dagger, aber ich merke, dies ist nur ein Beispiel. Theres keine zusätzliche Zeit zu versuchen, etwas zu werfen, warum sollte jemand sogar vorschlagen, eine zweite Hotkey klicken für diese MIND BLOWN, oder zumindest wäre es, wenn schon hadnt erwähnt wurde eine Million Mal in diesem Gewinde bereits. Sie erwähnten quotdotadisablerangefinder 0quot Ich schlage vor, quotdotarangedisplay Numberquot Sie sind unterschiedlich. Aber wenn Sie eine Million finden quotdotarangedisplay Numberquot Vorschlag dann ok. Die Menschen müssen aufhören zu handeln wie diese Funktion würde sofort geben Spieler max Geschicklichkeit. All dies macht es so, dass sie wissen, was ein Bereich ist. 600, 900, 1200 sind sie alle sehr willkürliche Zahlen, die nichts bedeuten, ohne entweder A) visuelle Darstellung oder B) Hunderte von Stunden zu verstehen, was jeder Bereich ist. Auch Elemente zeigen nicht Bereich, wenn Sie Cursor über ihnen (dass ich Rememeber), und 1200 Bereich auf Fähigkeiten wie pudges Haken sind schwer zu beurteilen, auch mit dem, weil seine größer als die Bildschirmgröße, so dass Sie immer noch nicht so auf diese Weise lernen können Sie cant WIRKLICH sehen, wie weit es mit der begrenzten Schirmansicht ist. Ich könnte verstehen, Begrenzung der Sichtbarkeit auf Elemente wie der Blink Dolch Anti mages blinkt wegen der QuoteClicking Vergangenheit max Bereich, reduziert max rangequot. Das ist in die Fähigkeit für Sie zu lernen, und diese Fähigkeiten etwas weniger mächtig zu machen gebaut. (Seien Sie ehrlich, 1200 ist ein riesiger Abstand, um in jeder Richtung mit einem wirklich kurzen cooldownmana Kosten verschwinden) Ive versucht mit dotarangedisplay, und seine nur Bildschirm Unordnung es bis 100 der Zeit. Ich benutze Dotarangerangefinder 0, und das hilft viel, tatsächlich. Das Spiel erfordert noch Timing und das Ziel auf die meisten Fähigkeiten, was ist, was fährt Geschick. Sowie zu wissen, wann zu schieben, zu verteidigen, anzugreifen, Dschungel, gank, etc. Mit Skill Ranges ändert sich nicht, dass es nur macht es mehr Flüssigkeit für Spieler lernen, ohne Auswirkungen auf höher qualifizierte Spieler, weil an einem gewissen Punkt tut es Werden Muskelgedächtnis der Strecke. Aber es gibt keinen Grund, dass es so lange dauert, es zu lernen. 03-26-2013, 09:05 AM Dies ist bereits implementiert, nur überprüfen Konsole Befehle. 03-26-2013, 11:48 AM -1 für Blink Dagger. Jemand hier weiß sogar, dass es tutTuning zu blinken außerhalb der maximalen Bereich wird es zu blinken 45 der maximalen Abstand (960 Einheiten).quot Sie müssen qualifiziert sein, die maximale Entfernung (1200 u) zu verwenden, und es würde helfen Wenn irgendwo auf die Beschreibung von Blink Dagger es eigentlich gesagt. Aber es tut nicht. Wie die Hölle sonst ist jemand soll das herausfinden, dass ich bin nur froh, dass es nicht implementiert werden. Das ist einfach lächerlich. Wie ein Zielbot irgendwie. Duh schlecht schlecht schlecht. Dotarangedisplay ist gebrochen genug .. Wie ist es gebrochen Die Menschen müssen aufhören zu handeln wie diese Funktion würde sofort geben Spieler max Geschicklichkeit. All dies macht es so, dass sie wissen, was ein Bereich ist. 600, 900, 1200 sind sie alle sehr willkürliche Zahlen, die nichts bedeuten, ohne entweder A) visuelle Darstellung oder B) Hunderte von Stunden zu verstehen, was jeder Bereich ist. Auch Elemente zeigen nicht Bereich, wenn Sie Cursor über ihnen (dass ich Rememeber), und 1200 Bereich auf Fähigkeiten wie pudges Haken sind schwer zu beurteilen, auch mit dem, weil seine größer als die Bildschirmgröße, so dass Sie immer noch nicht so auf diese Weise lernen können Sie cant WIRKLICH sehen, wie weit es mit der begrenzten Schirmansicht ist. Ich könnte verstehen, Begrenzung der Sichtbarkeit auf Elemente wie der Blink Dolch Anti mages blinkt wegen der QuoteClicking Vergangenheit max Bereich, reduziert max rangequot. Das ist in die Fähigkeit für Sie zu lernen, und diese Fähigkeiten etwas weniger mächtig zu machen gebaut. (Seien Sie ehrlich, 1200 ist ein riesiger Abstand, um in jeder Richtung mit einem wirklich kurzen cooldownmana Kosten verschwinden) Ive versucht mit dotarangedisplay, und seine nur Bildschirm Unordnung es bis 100 der Zeit. Ich benutze Dotarangerangefinder 0, und das hilft viel, tatsächlich. Das Spiel erfordert noch Timing und das Ziel auf die meisten Fähigkeiten, was ist, was fährt Geschick. Sowie zu wissen, wann zu schieben, zu verteidigen, anzugreifen, Dschungel, gank, etc. Mit Skill Ranges ändert sich nicht, dass es nur macht es mehr Flüssigkeit für Spieler lernen, ohne Auswirkungen auf höher qualifizierte Spieler, weil an einem gewissen Punkt tut es Werden Muskelgedächtnis der Strecke. Aber es gibt keinen Grund, dass es so lange dauert, es zu lernen. Ich habe nicht mit der Nicht-Umsetzung auf Blink Dagger, aber nur, weil theres wirklich keine Möglichkeit, das herauszufinden, anders als jemand, der Ihnen sagt. Aber nicht jeder wird zu diesen Foren kommen oder ein Wiki betrachten, oder einen Leitfaden aufschreiben, um zu wissen, dass Blink Dagger eine Reichweiten-Implementierung hat (es gibt sogar einen Grund, warum Blink Dagger das hat). Auch das einzige Problem, das ich mit dem aktuellen Entfernungsmesser habe, ist, dass ich es ausstrecken muss, bevor ich einen tatsächlichen Abstand bekomme. Im Falle von Langstrecken-Fähigkeiten, wie Pudges Haken, hilft dies viel weniger als ein Kreis zeigt Ihnen maximale Reichweite. Dies ist bereits implementiert, nur überprüfen Konsole Befehle. Konsolen-Befehle nicht zählen, waren Argumentation für eine tatsächliche Implementierung im Spiel, ohne Konsole-Befehle verwenden. Ich meine, youre grundsätzlich mit dem Hacken des Spiels an diesem Punkt, Id eher sehen dies im Optionen-Menü. 26.03.2011, 11:54 Uhr


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